در حال بارگذاری ...
...

مولتی‌مدیا، فضایی برای تعامل انسان و تکنولوژی در تئاتر پست مدرن

مولتی‌مدیا، فضایی برای تعامل انسان و تکنولوژی در تئاتر پست مدرن

غلامحسن شمس[i]

به نظر می‌رسد که انسان در این دوران دیگر تکیه‌گاه مطمئنی ندارد. تغییرات ناگهانی ایجاد شده در حیات، انسان را مجبور به تغییر دادن عادات معمول زندگی‌اش کرده است. مسئله نابودی محیط زیست، گرم شدن کره خاکی و به تبع آن آب شدن یخچال‌های طبیعی قطب،  سوراخ شدن لایه‌ی ازن و مسائلی از این دست همگی شرایطی را ایجاد کرده که انسان سرگشته به دنبال اندیشه‌ای باشد تا بتواند هویت خود را بازیابد و به همان اصالت خویش یعنی انسان به دور از هیاهوی جهانی شدن بازگردد.

مسئله‌ی روشن این است که در ربع قرن اخیر نظام جدیدی بر جهان حاکم شده است و مرزبندی میان این دوره از تاریخ و دوره‌های قبل از آن کار دشواری است، زیرا تمام مظاهر این نظام جدید در گذشته‌ای بسیار نزدیک و اخیر بر ما نمایان گردیده‌اند. پدیده‌ی جهانی شدن را نمی‌توان به بیان واقع یک پدیده‌ی نو دانست. این پدیده از زمان ظهور تمدن‌ها وجود داشته است. از لشکرکشی‌های ایران و یونان و روم باستان گرفته تا جنگ‌های جهانی دوران مدرنیته همگی دلیل بر نوعی اندیشه‌ی جهانی شدن است.

در عرصه‌ی سیاسی نیز در دوران معاصر شاهد اتفاقاتی بوده‌ایم که همگی دلیل بر تغییر روند و شکل معادلات در جهان کنونی است. پایان دوره‌ی دیکتاتوری حاکمان کشورهای آمریکای لاتین و آفریقا نشانگر وجود شرایطی است که شبح آن بر جهان امروز فارغ از دو بلوک غرب و شرق سایه افکنده است.

ابزارهای ارتباطی نیز دچار تغییر و تحولات اساسی شده‌اند. فضای اطراف ما پر از ماشین‌ها و ابزارهای الکترونیکی است. وجود انواع شبکه‌های تلویزیونی خصوصی و ملی، میلیون‌ها سایت و شبکه‌ی اینترنتی، نسل‌های دوم و سوم تلفن‌های همراه و تمام این اتفاقات به نحوی روی می‌دهد که به جای درک فلسفی خلقت انسان و جهان، اعتقاد به قدرت جادویی رسانه بر جهان حکمفرما شده است. در دنیای معاصر که به عصر ارتباطات و رسانه شهرت یافته، برخورداری از هنری که با تکنولوژی‌های روز همخوانی داشته باشد، امری انکارناپذیر است. امروزه مولتی‌مدیا نه صرفاً تکنولوژی که یک رسانه مفهومی برای رسیدن به هنر بی‌پیرایه قلمداد می‌شود.

در طول تاریخ بشریت هواره مباحثاتی در مورد استفاده از ابداعات جدید تکنیکی و فنی مطرح بوده و این گرایش به تکنولوژی و نوآوری برای تحول در تمام تاریخ حیات انسان مفید بوده است، زیرا افراد استفاده‌کننده از این تکنولوژی‌ها و نوآوری‌ها سؤالاتی را نیز در مورد نظام ارزشی، اصول اخلاقی حاکم بر به‌کارگیری آنها، وظیفه آن‌ها در جامعه، اصول مربوط به به‌کارگیری آنها، آرمان‌های دنبال شده در این بهره‌گیری از تکنولوژی و کاربرد آن‌ها در عرصه‌ی هنر طرح کرده‌اند.

 

بحران در فضای گرافیکی

«آلن بوناردی»[ii] در کتاب «به سوی فضای تعامل انسان و ماشین» دوره و عصر ما را به بحران گرافیکی تشبیه کرده است. بحرانی که خود را آشکارا در عرصه هنر نمایان ساخته است. «تأثیر این بحران در جریان بیهوده و بی‌حاصل نمایش مجموعه‌ای از تصاویر و به‌وجود آمدن موقعیت‌های اشباع شده و یا حتی غیر فعال (فاقد قدرت تأثیرگذاری) نمایان می‌شود» (Bonardi, 2008: 6).

در رویارویی با این بحران که «آلن بوناردی» آن را مطرح می‌کند، تمام اقدامات صورت گرفته برای احیاء وضعیت پیشین (هنر سنتی)، نوعی عقب‌نشینی و دوری جستن از این دنیای جدید است. تعداد بسیاری از این‌گونه تلاش‌ها در عرصه هنرهایی مانند موسیقی و تئاتر صورت گرفته است و بازگشت به برداشت و دریافت سنتی موجود در مورد متون، منابع و موضوع اثر هنری پیشنهاد می‌شود. به این ترتیب هنرمندان خود را مصون و به دور از بحران به‌وجود آمده در نحوه‌ی نمایش سنتی می‌دانند و شاید تصورشان آن است که اکنون در فضایی به دور از این بحران به کار خود ادامه می‌دهند. اما آنان باید از این تصور اشتباه بیرون آیند زیرا این بحران نه تنها در فضایی به دور از بحران نمایش بلکه در هر جای دیگری نیز وجود دارد؛ حتی در فعالیت آنان با کامپیوترهای شخصی و در بافت مولتی‌مدیا. «دانیل بونیو»[iii] این بحران را چنین بیان می‌کند: «شکل و قالب فعلی بروز بحران در نمایش را شاید بتوان همان بازگشت امر واقعی در اشکال مختلف آن تفسیر نمود. امر واقعی زمانی را به یاد می‌آورد که فوریتی برای نشان دادن یک عمل در زمان حال، جانشین نمایش واقعیت بیرونی (مربوط به حال، گذشته یا آینده) می‌شود و به نظر می‌رسد تمایل برای بیان همه چیز در زمان حال، اندیشه‌ای نو باشد که با ظهور فردگرایی دموکراتیک در توده‌های مردم پا به عرصه وجود گذاشته است» (Bougnoux, 2006: 33). مولتی‌مدیای به کار رفته در کنار بازی بازیگر همانند حوزه‌ای ایده‌‌آل برای یافتن معنای امر فوق است. به ویژه توجه به تأثیر لحظه‌ای تصاویر، زمینه‌‌ای را برای تأمل در باب این تأثیر لحظه‌ای پدید آورده است. دانیل بونو به این مسئله نیز اذعان دارد که: «گسستی از سوی هنرمندان فعال در عرصه نمایش آثار ادبی و کسانی وجود دارد که اختصاص جایگاهی ویژه برای ریتم نمایش را دنبال می‌کنند و یا به نمایش آثار ادبی در قالبی رسانه‌ای می‌پردازند» (Іd., 35).

اما باید این مسئله را نیز درک نمود که پیمودن این راه‌های میان‌بُر، همگی به اتفاق روی داده در زمان حال (و نه نمایش گذشته در زمان حال) و اشتیاق به مشاهده امر واقعی منتهی می‌شود؛ هر چند که این اشتیاق در کنار توجه به فضای نمایشنامه وجود دارد و ارتباطی مستقیم‌تر و عمیق‌تر با شناخت ما از پدیده‌های تجربه شده در عصر حاضر به‌وجود می‌آید.

مولتی‌مدیای در تعامل با کار هنرمند، فضای رایانه‌ها را اشغال کرده است و خود را حتی به محیط‌های کاری، بانک‌ها، تئاترها و فضای سرگرمی‌های فردی و یا جمعی دعوت می‌کند.

«اشتغال به نمایشِ واقعیت بیرونی، یکی از شروط بنیادین برای به رسمیت شناخته شدن تعامل مولتی‌مدیا با انسان است. حتی یک نکته کلیدی برای شناخت ماهیت عمل مولتی‌مدیا این است که بپذیریم کامپیوترها را نیز نمی‌توان محلی برای به  کارگیری مولتی‌مدیا دانست مگر اینکه حضور آن‌ها در حوزه‌هایی تعریف شود که بتوان آن‌ها را حوزه تعامل انسان و مولتی‌مدیا برای انتقال مفاهیم و معانی تصور نمود؛ از زمان به‌کارگیری کامپیوترها و توسعه هوش مصنوعی[iv] پی به واقعیت این امر برده‌ایم» (Bonardi, 2008: 9).

اکنون عصر مولتی‌مدیا فرا رسیده است. این کلمه هر روز به‌کار گرفته می‌شود بدون آنکه ما به طور دقیق معنای واقعی آن را بدانیم. با این حال این سؤال وجود دارد که آیا مولتی‌مدیا شرایط خلق آثار هنری را دگرگون می‌کند؟

صحنه‌ی نمایش بیش از همه تحت تأثیر کشف‌های جدید فنی بوده است و این پیشرفت‌ها مطابق با نیازهای عرصه‌ی تئاتر به عمل آمده است. در چارچوب همین اندیشه‌ها، به‌کارگیری بدن و اندام ماشینی در فضای صحنه و تبدیل آن به یکی از عناصر دکور که هماهنگ با فضای صحنه انتخاب شده بودند؛ تأکید جنبش فوتوریست بر به‌کارگیری تکنولوژی که آن را همانند ابزاری برای پیش بردن گفتمان زیبایی‌شناختی می‌دانست؛ تغییرات روی داده در زمینه‌ی نورپردازی یا ابداع صحنه‌هایی که نشان‌دهنده‌ی فضای ذهن بازیگر است؛ به‌کارگیری بیومکانیسم‌ها؛ موارد استفاده از ویدئو پروجکشن توسط آیزنشتاین، هنر تجربی کسانی مانند «تام جون پایک»[v]، «فلوکسوس»[vi]، «مرس کانینگهام»[vii]، «جان کیج»[viii]، «روبرت روشنبرگ»[ix]، «لوری آندرسون»[x] و «بیلی ویولا»[xi] شکل گرفت.

بر اساس دیکشنری آکسفورد، مولتی‌مدیا (وقتی برای هنرهای اجرایی به‌کار برده می‌شود) به معنی استفاده از بیش از یک رسانه‌ی ارتباطی برای بیان هنری و برگزیدن یا ربط دادن کاربردهایی است که شماری از رسانه‌ها مثل متن، صدا، تصویر و انیمیشن را با هم ترکیب می‌کند.

مولتی‌مدیا در حوزه‌ی تصاویر از مدل‌های آنالوگ (تجهیزات ضبط صدا، اسلاید و...)، دیجیتال (تصاویر دیجیتالی تولید شده توسط کامپیوتر، انیمیشن‌ها، تصاویر و...) و فضاهای مجازی (اینترنت یا تکنولوژی‌های ارتباط انبوه) تشکیل شده است. در واقع مولتی‌مدیا ابزاری است که امکان تولید تصویر با استفاده از دیگر رسانه‌ها را فراهم می‌سازد. شاید بتوان ادغام مولتی‌مدیا در تئاتر را با اختراع عکاسی مقارن دانست که این اتفاق با گسترش سینما ـ که به عنوان تکنولوژی‌های جدید پیش نیاز مولتی‌مدیای دیجیتالی بودند ـ تسریع شد.

با شروع قرن بیستم، طراحان و فعالان در عرصه‌ی تئاتر شروع به آزمایش عناصر اشغال‌کننده فضای تئاتر کردند و عملکرد آن‌ها را در این فضا مورد سؤال قرار دادند.

از جمله‌ی این طراحان و فعالان «ادوارد گوردن کریگ»، «آپیا»، «اروین پیسکاتور»، «برشت» و «میرهولد» هستند. در این پژوهش مجالی برای بررسی سیر تاریخی و تکاملی مولتی‌مدیا در تئاتر نیست و به همین بسنده می‌کنیم که دستاورد این ابداعات در حال حاضر طراحان دیگری چون «رابرت ویلسون»[xii]، «مارک رنی»[xiii]، «رابرت لپاژ»[xiv]، «آلن بوناردی»، «الیزابت لکامپت»[xv]، «رون ویلیس»[xvi]، «دن زلنر»[xvii]، «یوهانس بیرینگر»[xviii]، «جنت لمبرمونت»، «دنی لین»، «وید استاپل»، «دیوید سالتز» و... را به بسط و گسترش تئاتر مولتی‌مدیایی ترغیب کرده است که هدف از آن رسیدن به نوآوری‌ها و شیوه‌های جدید اجرایی با استفاده از تکنولوژی‌های روز دنیا است.

 

تکنولوژی: فضایی ویژه برای شکوفایی گرایش‌های هنری

تکنولوژی دیجیتالی امروزه مدلی جدید از واقعیت عینی را خلق کرده است. «تغییر به عمل آمده توسط تکنولوژی‌های دیجیتالی ما را وادار و مجبور به ارزیابی مجددی از درک خودمان از این واقعیت و رابطه‌ی میان آن و آنچه که امروزه واقعیت مجازی[xix] خوانده می‌شود، می‌کند. حال آنکه قابلیت هنری موجود در این رابطه ما را مجبور به مکاشفه در درون آن و در ادبیاتی پست مدرنیستی ـ پست اومانیستی می‌نماید» (Budau, 2007: 1)...

ادامه‌ی این مقاله را می‌توانید در شماره‌ی 229 مجله‌ی نمایش بخوانید.

 


[i] ـ کارشناس ارشد کارگردانی نمایش

[ii] Alain Bonardi

[iii] Daniel Bougnoux

3ـ هوش مصنوعی یا هوش ماشینی را باید عرصه‌ی پهناور تلاقی و ملاقات بسیاری از دانش‌ها، علوم و فنون قدیم و جدید دانست. ریشه‌ها و ایده‌های اصلی آن را باید در فلسفه، زبان‌شناسی، ریاضیات، روان‌شناسی، نورولوژی و فیزیولوژی نشان گرفت و شاخه‌ها، فروع و کاربردهای گوناگون و فراوان را در علوم رایانه، علوم مهندسی، علوم زیست شناسی و پزشکی، علوم ارتباطات و زمینه‌های بسیار دیگر.

هوش مصنوعی به هوشی که یک ماشین از خود نشان می‌دهد و یا به دانشی در کامپیوتر که سعی در ایجاد آن دارد گفته می‌شود. بیشتر نوشته‌ها و مقاله‌های مربوط به هوش مصنوعی آن را «دانش شناخت و طراحی عامل‌های هوشمند» تعریف کرده‌اند. یک عامل هوشمند سیستمی است که با شناخت محیط اطراف خود، شانس موفقیت را بالا می‌برد. جان مکارتی که واژه هوش مصنوعی را در سال 1956 استفاده کرد، آن را «دانش و مهندسی ساخت ماشین‌های هوشمند» تعریف کرده است. تحقیقات و جست‌وجوهای انجام شده برای رسیدن به ساخت چنین ماشین‌هایی مرتبط با بسیاری از رشته‌های علمی دیگر است، مانند علوم رایانه، روان‌شناسی، فلسفه، عصب‌شناسی، علوم ادراکی، تئوری کنترل، احتمالات، بهینه‌سازی و منطق.

[v] Nam June Paik

[vi] Fluxux

[vii] Merce Cunningham

[viii] John Cage

[ix] Rovert Rquschenberg

[x] Laurie Anderson

[xi] Billy Viola

[xii] Robert Wilson

[xiii] Mark Reaney

[xiv] Robert Elpage

[xv] Elizabeth Lecompte

[xvi] Ron Willis

[xvii] Dan Zellner

[xviii] Johannes Birringer

19. واقعیت مجازی همانند به‌کار گیری مجموعه‌ای از تکنولوژی‌هایی است که امکان وارد کردن استفاده‌کنندگان از آن را در یک فضا و محیط مجازی در زمان واقعی و در عمل متقابل با آن تکنولوژی ممکن می‌سازد. این ورود در فضای مجازی با استفاده از نگاه سه بعدی حاصل از به‌کارگیری سیستم‌هایی دستی و قابل حمل مانند کاسکت و یا دو نمایش برای هر کدام از چشم‌ها و یا با استفاده از سیستم‌های ثابت که با چرخاندن صفحات اکران برای نمایش دو تصویر صورت می‌پذیرد (برای تماشای چرخش صفحات اکران یک عینک دیجیتالی برای جدا کردن ترکیب تصاویر لازم است).